Uma sequência didática baseada na leitura de Prometeu acorrentado, de Ésquilo

 

Alex Fabiano Nogueira
André de Oliveira Lima
William Mur

 

Resumo
O projeto utiliza os conhecimentos prévios dos alunos sobre a mitologia grega para trabalhar o gênero tragédia. Esses conhecimentos vêm de um jogo de videogame muito popular entre os estudantes, chamado God of War. Por meio de múltiplas leituras da peça "Prometeu acorrentado", de Ésquilo, e da comparação entre os enredos da dessa e do jogo, o projeto visa a mobilizar nos alunos a capacidade de reconhecerem os elementos do gênero tragédia, efetuarem uma leitura dramática respeitando a sinalização e a entonação textual e, por fim, ampliarem seus conhecimentos sobre a mitologia grega.

 

Palavras-chave
mitologia grega, videogame, tragédia

 

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Introdução

O projeto é dividido em três módulos principais, sendo que cada um deles contempla objetivos específicos:

1-      Comparar diferenças e semelhanças entre a mitologia clássica e o jogo de videogame God of War.  

2-      Ampliar a capacidade de leitura e entendimento dos alunos e trabalhar as diferenças entre gênero narrativo e dramático, ressaltando suas características discursivas.

3-      Utilizar o tema do herói que desafia um poder superior e a importância da função do coro como traços que ajudam a identificar o gênero tragédia.                   

Os instrumentos para alcançar os objetivos citados existem e estão ao alcance do professor: o conhecimento prévio dos alunos – o jogo – e o material – no caso, o livro – distribuído a eles.

 

Sobre o jogo

God of War é um jogo de videogame desenvolvido pela empresa norte-americana SCE Studios Santa Mônica para a plataforma Playstation. Lançado em 2005, teve mais duas continuações que seguiram a estrutura e a narrativa da primeira versão. O jogador controla o personagem Cratos, um soldado espartano responsável por inúmeras vitórias do seu exército. Cratos, em uma de suas batalhas, faz um acordo com Ares, deus da guerra, para se tornar o mais forte dos guerreiros mortais. Tomado pela sensação de poder, comete várias atrocidades e em um de seus ataques vê, em meio à destruição, sua mulher e filha mortas por suas próprias mãos. A consciência desse ato terrível o abala, fazendo com que negue continuar a ser servo de Ares.

Cratos, assim como Prometeu e quase todos os protagonistas das tragédias, foi responsável por sua própria dor, na medida em que suas ações o levaram ao sofrimento[1]. Consciente de seus erros e disposto a repará-los, passa a servir aos deuses do Olimpo, enfrentando missões que remontam àquelas dos heróis gregos, como matar o Minotauro, buscar a Caixa de Pandora, derrotar a Medusa, etc.                             

Cratos existe na mitologia grega, mas é citado apenas como mais um guerreiro de Esparta. Os criadores do jogo o “promoveram”, tornando-o a figura central da ação e preenchendo seu universo com os principais personagens da mitologia, cujas características foram mantidas intactas. Zeus, por exemplo, é mesquinho e vingativo, tal como surge na peça de Ésquilo. É essa possibilidade de interação oferecida por meio de Cratos, através da qual o jogador pode, por exemplo, “bater” em Zeus ou salvar Afrodite, que aproxima o aluno do universo mitológico. Temos então, uma oportunidade de aproveitar essa proximidade para trabalhar o gênero tragédia em sala de aula.

 

1 - A identificação do que é trama de videogame e mitologia grega

 

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Cena do jogo : Cratos encontra Prometeu.

O jogo God of War 2, o segundo da série, apresenta uma teogonia parecida com a da peça Prometeu acorrentado. Nele, Cratos, além de ser revelado filho de Zeus, descobre como este chegou a ser o senhor dos deuses. Isso faz com que ele se junte aos titãs para derrotar Zeus e os deuses do Olimpo. Na peça, esse fato já era previsto, pois Prometeu diz que Zeus seria destituído de seu posto da mesma forma que destituiu seu pai. Um descendente seu iria desafiá-lo e tomar seu lugar. Mas enquanto na peça essa figura é Hércules, no jogo o protagonista é Cratos. Isso ocorre por conta da uma liberdade criativa que comumente aparece em jogos. Há, portanto, tanto no videogame quanto na peça, uma disputa pelo trono olímpico.

Além da própria peça, o livro contém uma interessante introdução à mitologia grega, que traça um panorama iniciado com a criação do universo pelos deuses Gaia e Urano e encerrado com o final da Titanomaquia, na qual Zeus é declarado o senhor do Universo. Para evitar uma abstração excessiva, que poderia comprometer o entendimento por parte dos alunos da sexta série, o professor pode desenhar na lousa uma árvore genealógica dos deuses gregos, aproveitando-se de uma imagem concreta para explicar e aprofundar o trabalho de esclarecimento sobre o tema.

Abaixo, uma sugestão:

 

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Sugestão de explicação para o diagrama 

Antes da existência do universo, havia o “nada”, que os gregos chamavam de Caos. Dele, surgiram Gaia e Urano. Ela representava a terra-mãe e ele o escuro espaço. Da união dos dois nasceram seres monstruosos que representavam o feio (medusas e hecatonquiros) e, em contrapartida, a geração de doze deuses que representavam o belo, conhecidos como os titãs. Eram eles: Ceo, Cronos, Hipérion, Jápeto, Crio, Oceano, Mnemosine, Febe, Reia, Téia, Têmis e Tétis. Urano, o pai, por medo de ser destronado, não queria que nenhum dos filhos nascesse. Manteve-os presos no ventre de Gaia até que Cronos, deus do tempo, conseguiu libertar a si e aos irmãos, tornando-se o rei dos titãs. Ele ainda vingou-se do pai, cortando seus testículos[2] e enviando-o ao inferno. Porém, antes de morrer, Urano profetizou que, assim como acabara de ser, Cronos também seria destronado por seu filho.         

Já como senhor do Universo, Cronos se uniu a Reia e tiveram seis filhos. No entanto, logo que nasciam, ele os engolia. Quando Zeus nasceu a história foi diferente: Reia deu a Cronos uma pedra envolvida em uma manta de bebê e ele a engoliu acreditando ser seu filho. Isolado em uma montanha, Zeus cresceu e cumpriu a profecia de seu avô: obrigou seu pai a vomitar os irmãos e, junto com eles, lutou contra os antigos titãs em uma guerra que durou dez anos – a Titanomaquia –, terminando como vencedor e senhor do Universo. A história de Prometeu só pode ser devidamente entendida se contextualizada a partir desse momento, pois conforme consta no diagrama, ele é filho do titã Jápeto e irmão do deus Atlas.

Essa etapa do projeto tem como objetivo a ampliação dos conhecimentos das turmas sobre mitologia grega, visando a que eles os mobilizem no contato com o jogo de videogame.

                                 

2 - Sugestões para leitura da peça e trabalho com discurso direto no gênero tragédia    

Esta etapa pode ter início com a abordagem da ausência de narrador no texto teatral, pois a constituição deste pelo discurso direto é uma ótima oportunidade para trabalhar suas características que se contrapõem às do discurso indireto.

Em vez de fazer isso por meio de uma aula somente teórica, sugerimos que o professor peça para a classe, após a leitura da peça, dividir-se em dois grandes grupos:

  • Os alunos que estiverem à direita do professor, por exemplo, contarão a história da peça para a outra ala, que, enquanto isso, irá escrevendo aquilo que está sendo dito. O professor poderá conduzir o exercício para assegurar que na narrativa apareçam as falas das personagens: – “E o que disse Prometeu? Disse que...”. Assim, em um segundo momento, quando os alunos efetuarem a leitura da versão escrita da narrativa, muitas peculiaridades das duas formas de discurso ficarão evidentes, o que possibilitará que eles próprios, com a ajuda do professor, possam sistematizá-las. Ao longo da atividade, guiado pelo professor, um quadro poderá ir se formando na lousa: 

 

Discurso direto: reproduz exatamente as palavras das personagens; permite a reprodução mais viva das características e peculiaridades da fala no tempo presente do acontecimento. Exemplo:

Ninfas: – Prometeu! Você tem certeza de que as suas profecias não passam de desejos seus?

Discurso indireto: o narrador transmite, com as suas palavras, apenas o essencial da fala da personagem; é construído com a ajuda de verbos dicendi, como “falar”, “dizer”, “perguntar” (conjugados no passado, já que o discurso é uma seleção daquilo que já foi dito), somados a “que” ou “se” (para perguntas). Exemplo (pode ser selecionado do texto de algum aluno):

- As ninfas perguntaram para Prometeu se ele tinha certeza de que as suas profecias não representavam apenas os seus próprios desejos.

Depois de feito esse exercício, os alunos terão mais familiaridade com o texto, o que facilitará o trabalho de leitura entonativa. Durante essa leitura, o professor poderá evidenciar a importância da pontuação no texto, pois tal elemento serve para dar a entonação adequada, que seja capaz de exprimir os sentimentos das personagens. Nessa etapa, é importante que o trabalho de sensibilização de leitura seja orientado para que os alunos sintam-se envolvidos na leitura coletiva. Seria interessante estimulá-los a ouvirem seus colegas, para que ajustem o tom de voz entre eles, e também o ritmo, visto que os estudantes estão em graus diferentes de desenvolvimento. Para isso, o professor pode acompanhar em voz alta as primeiras leituras e estabelecer um andamento apropriado para toda a classe, evitando que alunos com alguma dificuldade se sintam excluídos. Outro ponto importante é deixar claro para os alunos que o texto teatral é, essencialmente, um diálogo entre personagens. Dessa forma, o professor pode orientá-los a olharem uns para os outros, ao menos nas pausas entre os diálogos, para ressaltar a ausência de narrador e envolvê-los com o enredo. Isso facilitará a produção final da sequência: uma leitura dramática em que todo o aprendizado desenvolvido durante o trabalho será mobilizado.              

 

3 - Características do gênero tragédia: o conflito do herói e a função do coro

Para levar o aluno a identificar o gênero tragédia, serão trabalhados os seguintes pontos: o conflito do herói contra uma instância superior, no caso Zeus, e o coro e suas funções. O professor poderá: 1. orientar os alunos para que pesquisem outros textos com as mesmas características e os comparem com Prometeu acorrentado; 2. sugerir que pesquisem outras obras de Ésquilo e Eurípedes (havendo retorno, o material trazido poderá ser utilizado para leituras coletivas); ou 3. Levar, como material-reserva, trechos da obra Agamenon, de Ésquilo, e aproveitar a segunda peça existente no livro entregue aos alunos – Alceste, de Eurípedes – (ambas dialogam com Prometeu acorrentado, seja na concepção da figura do herói, seja na presença do coro).    

O conflito contra uma instância superior é também o elemento central na concepção do jogo de videogame, e a comparação de Cratos com Prometeu é o eixo dessa etapa. A sugestão de trabalho para o professor é que compare e discuta com a turma o perfil dos protagonistas. Como em todas as etapas anteriores, a participação dos alunos precisa ser intensa. Sem ela, o trabalho não funcionará, pois são eles os portadores das ferramentas para a comparação: o conhecimento sobre o jogo e sobre as personagens que contém. Ao professor, cabe comentar o conflito de Prometeu e recorrer, quantas vezes for preciso, à teogonia desenhada no primeiro módulo e à introdução contida no livro.

Quanto ao coro, ele é um “personagem” coletivo, e essa característica pode gerar questões interessantes. Durante a leitura da peça, o professor poderá informar, por exemplo, que, no gênero tragédia, ele tem várias funções: fornece conselhos, opiniões, incita questões e, por vezes, toma parte ativa na ação. Ao coro compete também criticar valores de ordem social e moral e ainda representar o papel do espectador ideal, ou seja, da voz da opinião pública, reagindo aos acontecimentos e ao comportamento das personagens. É a manifestação da visão do dramaturgo sobre possíveis reações que o público teria com relação à obra.                

                                              

Sequência didática

São estimadas sete atividades divididas em três módulos.      

 

Módulo I – Atividades I e II

O professor apresentará o projeto e os alunos serão convidados a falar sobre os personagens mitológicos que conhecem, seja por meio do contato com o videogame em questão, seja por qualquer outra fonte. Aqueles que apresentarem um conhecimento mais amplo o transmitirão à turma, abrindo a possibilidade de um debate. Após esse momento, com a mediação do professor, será lido o prefácio do livro Prometeu acorrentado, no qual está explicada, de forma clara e simplificada, a teogonia grega. O professor fará uma árvore genealógica dos deuses gregos e, por meio dessa imagem desenhada na lousa, aprofundará as diferenças e as semelhanças entre a trama do videogame e a história da mitologia grega. Sugere-se que os alunos tragam dicionários para a segunda aula.

 

Módulo 2 – Atividades III, IV e V

Visando à primeira produção, os alunos farão uma leitura coletiva da peça, cujo objetivo é encaminhar a aplicação do exercício que abordará as diferenças entre os discursos direto e indireto. Nele, quem estiver à direita do professor, por exemplo, contará a história da peça para o restante da turma, que, enquanto isso, escreverá o que está sendo dito. Sendo completada essa atividade, os alunos de cada grupo irão à lousa, que será dividida em duas partes (uma para a transcrição do discurso direto e outra para a da narração). Palavras que gerarem dúvidas serão consultadas nos dicionários e comentadas ao final da aula.

Segunda leitura em grupo da obra: cada aluno lerá um trecho em voz alta. Esse é o momento no qual o professor poderá identificar os problemas de leitura e de expressão da turma e, com base nesse diagnóstico, conduzir a leitura estimulando os estudantes a ouvirem os colegas. Esse estímulo à escuta pressupõe que ajustem o tom de voz entre eles, e também o ritmo, ressaltando principalmente as pontuações do texto. O professor acompanhará a leitura em voz alta quando achar necessário, a fim de estabelecer um andamento apropriado para toda a classe, evitando que alunos com alguma dificuldade se sintam excluídos. Por fim, serão pedidas pesquisas para a aula seguinte, as quais deverão conter trechos ou exemplares de peças de Ésquilo e Eurípides (ou de outros autores, mas que dialoguem com as características apresentadas na peça lida), além de materiais que dialoguem com o tema – figurinhas, gibis, livros, etc.

 

Módulo 3 – Atividades VI e VII

O professor avaliará e compartilhará com a sala as impressões sobre os materiais trazidos e poderá utilizá-los para aprofundamento das discussões sobre o tema. Como “estepe”, o professor levará cópias de trechos da peça Agamenon (Ésquilo) e Alceste (Eurípedes) e destacará a caracterização desses heróis (que dão título às obras), o papel do coro e as semelhanças entre os enredos das peças. Nessa aula, por meio das discussões disparadas por esses materiais, o professor aprofundará a noção do gênero tragédia através de comparações. Também haverá a apresentação dos outros materiais trazidos pelos alunos, como uma forma de abrir mais um espaço para que eles se expressem e para que o professor possa conhecê-los. Seria interessante abrir, ainda, um espaço para uma avaliação geral de tudo que foi trabalhado ao longo da sequência didática. O professor poderá estimular a turma a comentar como via o videogame antes e como passou a vê-lo após as atividades realizadas. 

Divisão da sala em “Prometeus”, “Ios”, “Coros” e assim por diante. Antes da leitura dramática, a sala será organizada para que os alunos consigam se entreolhar. Ao professor, caberá conduzir a leitura de forma a explicitar que o texto teatral é um diálogo entre personagens[3]. Para isso, será preciso que ele fique atento a cada pausa entre os diálogos, a cada entonação pedidas nas falas e a todos os recursos que a pontuação pode oferecer, além de que verifique o gestual dos estudantes e dê dicas sobre uma boa respiração no ato da leitura. Será realizada, portanto, a produção final: a leitura dramática.   

 

Notas

[1] Essa característica recorrente na trajetória dos heróis pode ser utilizada como ponto de partida para a abordagem das semelhanças e diferenças entre o jogo e a mitologia.

[2] Os testículos de Urano caíram no mar e deles nasceu Afrodite, deusa da beleza (lado esquerdo inferior da figura).

[3] Embora o texto teatral tenha como característica o fato de possuir narrador, esse conceito não é absoluto. Em alguns textos teatrais, existem personagens que fazem o papel de narrador para o público. Mesmo no gênero tragédia, o coro pode cumprir essa função.

 

Referências bibliográficas

AGUIAR, Luiz Antonio. O mais atual do teatro clássico. 2ª edição. Rio de Janeiro: Difel, 2010. v. 2.

GARCIA, Othon M. Comunicação em prosa moderna. 18ª. edição. Rio de Janeiro: FGV, 2000.

GOD OF WAR. Desenvolvedora: SCE Studios Santa Monica. Plataforma: Playstation. Sony, 2005.

Disponível em: <http://www.fcsh.unl.pt/invest/edtl/verbetes/C/coro.htm>. Acesso em: 17 out. 2010.

WILLIS, Roy. Mitologias: deuses, heróis e xamãs nas tradições e lendas de todo o mundo. São Paulo: Publifolha, 2006.

 

Glossário

Agamenon, de Ésquilo: Agamenon descreve a morte do rei nas mãos de sua esposa, Clitemnestra, furiosa e desejosa de vingança – tanto em virtude do sacrifício de sua filha, Ifigênia, cometido por Agamenon antes da Guerra de Troia, quanto pela manutenção da profetisa troiana Cassandra como concubina de Agamenon. O fim da peça inclui uma previsão do retorno de Orestes, filho de Agamenon, que vingará seu pai.

Ares: filho do famoso Zeus (o soberano dos deuses) e Hera. Embora muitas vezes tratado como o deus olímpico da guerra, ele é mais exatamente o deus da guerra selvagem, ou da sede de sangue. Os romanos identificaram-no como Marte, o deus romano da guerra e da agricultura.

Ártemis: na Grécia, era uma deusa ligada inicialmente à vida selvagem e à caça. Durante os períodos Arcaico e Clássico era considerada filha de Zeus e de Leto, irmã gêmea de Apolo; mais tarde, associou-se também à luz da lua e à magia. Em Roma, Diana tomava o lugar de Ártemis.

Atena: também conhecida como Palas Atena. É, na mitologia grega, a deusa da guerra, da civilização, da sabedoria, da estratégia, das artes, da justiça e da habilidade. Filha de Zeus, nasce de sua cabeça, plenamente armada.

Caixa de Pandora: Pandora foi a primeira mulher que existiu, criada por Hefesto (deus do fogo, dos metais e da metalurgia) e Atena (deusa da guerra, da civilização, da sabedoria, da arte, da justiça e da habilidade), auxiliados por todos os deuses e sob as ordens de Zeus. Cada um lhe deu uma qualidade. Recebeu de um a graça, de outro a beleza, de outros a persuasão, a inteligência, a paciência, a meiguice, a habilidade na dança e nos trabalhos manuais. Hermes, porém, pôs no seu coração a traição e a mentira. Feita à semelhança das deusas imortais, Zeus a destinou à espécie humana, como punição por terem os homens recebido de Prometeu o fogo divino. Foi enviada a Epimeteu, a quem Prometeu recomendara que não recebesse nenhum presente dos deuses. Vendo-lhe a radiante beleza, Epimeteu esqueceu quanto lhe fora dito pelo irmão e a tomou como esposa. Epimeteu tinha em seu poder uma caixa que outrora lhe haviam dado os deuses, que continha todos os males. Avisou a mulher que não a abrisse. Pandora não resistiu à curiosidade: abriu-a e os males escaparam. Dali em diante, os homens foram afligidos por eles.

Coro: conjunto de atores que interfere nas peças, representando o povo – os espectadores – ou multidões. Pode cantar ou declamar, reagir à cena, dar conselhos aos personagens ou fazer comentários diretos para o público, dando informações complementares ao que está acontecendo. Em algumas peças, ele se divide, formando os subcoros.

Ésquilo: foi um dramaturgo da Grécia Antiga. É reconhecido frequentemente como o pai da tragédia, além de ser o mais antigo dos três trágicos gregos cujas peças ainda existem (os outros são Sófocles e Eurípedes). De acordo com Aristóteles, Ésquilo aumentou o número de personagens usados nas peças para permitir conflitos entre eles; anteriormente, os personagens interagiam apenas com o coro. Apenas sete, de um total estimado de setenta a noventa peças feitas pelo autor, sobreviveram na modernidade.

Minotauro: no contexto da mitologia grega, é uma criatura meio homem e meio touro. Ele morava no Labirinto, que foi elaborado e construído a pedido do rei Minos, de Creta, para mantê-lo por lá, bem longe do povo. Foi morto por Teseu.

Playstation: é um console de videogame fabricado pela empresa Sony, lançado em 3 de dezembro de 1994, no Japão, e em 9 de setembro de 1995, nos Estados Unidos.

Sequência didática: é um termo educacional usado para definir um procedimento encadeado de passos, ou etapas, para tornar mais eficiente o processo de aprendizado.

Teogonia: genealogia dos deuses. Lista ou diagrama que indica as relações entre os deuses e suas sucessivas gerações.

Titãs: na mitologia grega, os titãs estão entre a série de deuses que enfrentaram Zeus e os deuses olímpicos na sua ascensão ao poder.

Titanomaquia: na mitologia grega, foi a guerra entre os titãs, liderados por Cronos, e os deuses olímpicos, liderados por Zeus, que definiria o domínio do universo. Zeus conseguiu vencer Cronos em uma luta que durou dez anos.

Tragédia: é uma forma de drama que se caracteriza pela sua seriedade e dignidade. Frequentemente envolve um conflito entre uma personagem e algum poder de instância maior, como a lei, os deuses, o destino ou a sociedade.

Zeus: na mitologia grega, é o rei dos deuses, soberano do Monte Olimpo e deus do céu e do trovão. Seus símbolos são o relâmpago, a águia, o touro e o carvalho. Sempre foi considerado um deus do tempo, sendo os raios, trovões, chuvas e tempestades atribuídas a ele. Mais tarde, foi associado à justiça e à lei. Seu equivalente na mitologia romana era Júpiter.

 

Prometeu-05

Cena do jogo: Zeus olha para Cratos

   

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